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Con amigos · En tiempo real, cada uno en su móvil

¿Cuánto nos conocemos?

Aquí no se sabe nada, se conoce a alguien. Cada ronda le toca a una persona: ve una pregunta de gustos y elige lo que de verdad prefiere. Los demás ven la misma pregunta y tienen que adivinar qué ha elegido. El único modo de SAPIENS donde la respuesta correcta la decide una persona.

🫂 De 3 a 6 jugadores 🎯 200 preguntas 🏁 Gana el primero en llegar a 5
En esta página
  1. En qué consiste
  2. Las tres fases de una ronda
  3. Cómo se reparten los puntos
  4. Nadie puede ver lo que has elegido
  5. Cómo están hechas las preguntas
  6. Los ocho temas
  7. Sala, jugadores y desconexiones
  8. Modos relacionados
Sección 01

En qué consiste

¿Cuánto nos conocemos? es el quinto modo de la sección Con amigos, la que se juega en tiempo real con cada persona en su propio teléfono. Se crea una sala, se reparte el código de cuatro letras y todos entran desde donde estén.

Cada ronda se sortea al azar un protagonista, que nunca es el mismo dos rondas seguidas. A esa persona le sale una pregunta con cuatro opciones —«te toca elegir el sitio de la cena», «se te cae comida al suelo», «un poder pequeño para el día a día»— y elige la que de verdad prefiere. Después, los demás ven exactamente la misma pregunta y adivinan cuál ha marcado.

Es el único modo del juego donde no hay una respuesta correcta escrita en ninguna parte. La correcta es lo que haya elegido esa persona, en ese momento. Por eso no se gana sabiendo cosas: se gana conociendo a la gente con la que juegas.

Sección 02

Las tres fases de una ronda

Elige el protagonista (25 segundos). Solo esa persona ve los botones activos. El resto ve la pregunta y espera, sin ninguna pista de por dónde va a tirar.

Adivinan los demás (25 segundos). Ahora los botones se activan para todos menos para el protagonista, que ve cómo van cerrando su respuesta. Debajo de las opciones hay una fila con el nombre de cada jugador que se enciende cuando bloquea su elección: sabes quién falta, pero no qué ha puesto nadie.

Se revela (8 segundos). Sale lo que eligió el protagonista, quién acertó y quién no, y se reparten los puntos. Y entonces empieza otra ronda con otra persona.

Nadie se queda esperando a nadie. Si alguien se despista, cada fase se cierra igualmente al agotarse su tiempo y la ronda se resuelve con lo que haya. El ritmo no depende de que estén los seis atentos a la vez.
Sección 03

Cómo se reparten los puntos

Cada persona que acierta lo que eligió el protagonista suma un punto. Hasta ahí, lo esperable.

El protagonista suma un punto solo si le aciertan todos. No la mayoría: todos. Con que falle uno, esa ronda no le da nada. Es la regla que le da sentido al modo — no se premia elegir bien, se premia ser bien conocido por el grupo.

Solo cuentan los que llegaron a contestar. Si alguien deja el móvil encima de la mesa y se le pasa la ronda, no arrastra al protagonista: sería demasiado fácil negarle el punto a alguien toda la partida sin hacer nada.

Gana quien llegue antes a 5 puntos. Y si varios llegan en la misma ronda, ganan todos ellos, igual que en La Diana, Modo Carrera y El Farol.

Sección 04

Nadie puede ver lo que has elegido

Esto suena a promesa de manual y en este caso es una decisión técnica concreta, así que conviene explicarla.

Un juego en tiempo real reparte mensajes por un canal común: cuando tu móvil manda algo, ese mensaje llega a los móviles de todos. Se puede hacer que la aplicación no lo enseñe, pero el dato ha viajado igual, y quien sepa mirar puede encontrarlo. En SAPIENS eso está avisado donde ocurre: los poderes Espía y Apuesta a ciegas de Modo Carrera dicen en su propia ayuda que están «ocultos solo en la interfaz».

Aquí no viaja. Lo que eliges se queda en tu teléfono. Lo único que se manda mientras dura la ronda es un aviso de «ya he elegido», sin decir el qué. Cuando ha terminado todo el mundo, y solo entonces, se envían las respuestas y se resuelve de golpe.

Vale igual para las apuestas de los demás: tampoco circulan en directo. Si lo hicieran, el último en contestar vería lo que han puesto los otros y podría alinearse con ellos — y eso es justamente lo que decide el punto del protagonista.

El precio de hacerlo así es honesto y conviene saberlo: si el protagonista se desconecta a mitad de ronda, su elección se ha ido con él y no hay forma de resolver. Esa ronda se anula, no reparte nada y se sortea otra persona.

Sección 05

Cómo están hechas las preguntas

Una pregunta de este modo se arruina de una forma muy concreta: si una de las cuatro opciones es la que elegiría cualquiera, adivinar deja de tener mérito. Por eso ninguna pregunta enfrenta algo bueno contra algo malo. Las cuatro tienen que ser cosas que alguien haría de verdad.

Eso lleva a preguntar más por el cómo que por el qué. No «¿pizza o brócoli?», sino «¿cuándo haces la maleta: días antes con lista, la víspera, media hora antes o mientras te vistes?». No hay una forma correcta de hacer la maleta, y ahí la gente se reparte de verdad.

Hay un detalle que se cuida a propósito y que no se nota: las cuatro opciones tienen longitudes parecidas. Una opción más larga y detallada que sus tres compañeras se elige más, sin que nadie sepa por qué, y eso convertiría el juego en «tirará por la larga». Se vigila también que ninguna posición sea sistemáticamente la más larga.

Y quedan fuera, sin excepción: nada sexual o sugerente, ni política, ni religión, ni nada que obligue a confesar algo privado. Nada de alcohol. Y ninguna pregunta sobre otra persona del grupo: «¿con quién irías?» parece inocente y obliga a señalar a alguien que está sentado a la mesa. Puedes leer más sobre cómo se prepara todo esto en cómo preparamos las preguntas.

Sección 06

Los ocho temas

El banco tiene 200 preguntas repartidas en ocho temas, veinticinco en cada uno, y no se repiten dentro de una misma partida.

Sección 07

Sala, jugadores y desconexiones

Se entra por el mismo camino que el resto de modos con amigos: alguien crea la sala, comparte el código de cuatro letras y los demás se unen. Caben hasta seis personas.

Hacen falta al menos tres, y la sala no deja empezar con menos. Con dos el modo pierde el sentido: «suman todos los que aciertan» pasa a ser «acierta el único otro», y el sorteo del protagonista se convierte en un turno alterno obligatorio.

Si alguien se va a mitad de partida, deja de contar y el resto sigue. Si quien se va es el protagonista de esa ronda, la ronda se anula sin repartir nada y se sortea de nuevo, por el motivo que explica la sección 04.

Este modo necesita conexión y no tiene partida contra bots. Otros modos de SAPIENS la ofrecen cuando falla la red, pero aquí no tendría sentido: adivinar lo que «prefiere» algo que elige al azar no es un juego. Si no hay red, el juego lo dice y no arranca.

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Sección 08

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